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暂停模式基本使用要设置暂停模式,必须设置暂停状态。 这是通过为 :参考:场景树.暂停<类_场景树_属性_暂停> 成员变量赋予“真”值来完成的:get_tree().paused = true这样做会产生以下行为:2D和3D物理将被停止。将不再在节点中调用“_”和“_物理_处理”函数。“_输入”和“_输入_事件”也不再被调用。这有效地阻止了整个游戏。 默认情况下,从脚本调用此函数将...
节点节点是创建游戏的基本构建块。如上所述,一个节点可以执行各种特定的功能。但是,任何给定节点始终具有以下属性:有名字。具有可编辑的属性。可以接收回调以处理每个帧。可以被扩展(添加脚本以具有更多功能)。可以作为子节点被添加到其他节点上。场景树场景(树)是以树结构组织的节点集合,并由单个节点作为树的根节点。可以创建任意多的场景并将其保存到磁盘。以这种方式保存的场景被称为打包场景,并会有个 .ts...
初始化顺序场景树生成前注意:场景树生成不代表节点都已完全初始化!!完全初始化工作还有收尾工作 _ready()从上往下,从外往里,从var到_init() 。场景树生成后从里往外,从上往下,从onready var到_ready()。_ready()节点默认自带的方法,会在场景树建成后,运行的方法。onready会在_ready()方法运行前运行。使用节点时,通常希望将对场景部分的引用保留在...