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在Godot中,可以导出类成员。这意味着它们的值会与它们所附加的资源(例如 scene)一起保存。它们也可以在属性编辑器中进行编辑。导出使用关键字export来完成:extends Button # 该值会被保存,并显示在编辑器属性面板上 export var number = 5 export关键字后,导出的变量必须初始化为常量表达式,或者具有使用的参数形式的导出提示(请参见示例)。导出...
Godot里的信息流动父节点可以访问子节点的属性和方法。但是子节点无权访问同级节点和父节点的任何信息。所以若想沟通有无,则需要使用信号,访问场景树或自动加载节点(AutoLoad)等手段。信号通常是各种外部输入信号,也可以是自己定义的信号。当采用默认的外部输入信号时,名称和函数头可以自动建立,连接函数也是写在内部。在代码里看不到信号申明,也看不到连接函数,只能看到在父节点或同级节点里的信号方...
大小和位置的确定方法控制节点它们是一类对输入事件管理比常规节点更方便的节点。具有布局选项。通过边框,锚点,边距来确定大小和位置。下面介绍锚点和边距的知识。锚点(Anchor)锚点和布局是直接相关的,设置了相应的布局,就有相应的锚点,而具体运行时实际的锚点是根据屏幕分辨率确定的位置。四个设置项:Left 左边线相对于当前屏幕在x轴的比例Top 上边线相对于当前屏幕在y轴的比例Right 右边...
暂停模式基本使用要设置暂停模式,必须设置暂停状态。 这是通过为 :参考:场景树.暂停<类_场景树_属性_暂停> 成员变量赋予“真”值来完成的:get_tree().paused = true这样做会产生以下行为:2D和3D物理将被停止。将不再在节点中调用“_”和“_物理_处理”函数。“_输入”和“_输入_事件”也不再被调用。这有效地阻止了整个游戏。 默认情况下,从脚本调用此函数将...
节点节点是创建游戏的基本构建块。如上所述,一个节点可以执行各种特定的功能。但是,任何给定节点始终具有以下属性:有名字。具有可编辑的属性。可以接收回调以处理每个帧。可以被扩展(添加脚本以具有更多功能)。可以作为子节点被添加到其他节点上。场景树场景(树)是以树结构组织的节点集合,并由单个节点作为树的根节点。可以创建任意多的场景并将其保存到磁盘。以这种方式保存的场景被称为打包场景,并会有个 .ts...