Loading... ## 向量数学 ### 点积 该点积是矢量数学最重要的概念之一,但经常被误解。点积是对两个向量返回标量的运算。与既包含幅度又包含方向的向量不同,标量值仅包含幅度。 $$ A \cdot B = |A| |B| \cdot cos\theta $$ ```GDscript var c = a.dot(b) var d = b.dot(a) # These are equivalent. ``` ### 叉积 像点积一样,叉积是对两个向量的运算。但是,叉积的结果是一个向量,向量的方向垂直于两者。其大小取决于它们的相对角度。如果两个向量平行,则其叉积的结果将为空向量。 ```GDscript var c = a.cross(b) ``` ---------- ## Transform2D 简单来说,transform 属性是为了方便运动控制。和position等价的另一套控制运动位置的属性。 (在这里总结一下,这里我会了三种控制运动的手段。第一种通过设定`position`属性 ,第二种通过设定`transform`属性,第三种使用velocity然后通过内置 move_and_slide() 来自动控制。) 属性: Vector2 `x` [默认: Vector2( 1, 0 )] Vector2 `y` [默认: Vector2( 0, 1 )] Vector2 `origin` [默认: Vector2( 0, 0 )] ![三个属性](https://s1.ax1x.com/2020/04/26/JgfLZj.png) `x`和`y`决定node2D的旋转(`rotation`),缩放(`scale`),和剪切。 `origin`决定初始位置,等价于`position` 参考链接:http://kidscancode.org/godot_recipes/math/transforms/ 参考链接2:https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/math/matrices_and_transforms.html 最后修改:2020 年 05 月 16 日 02 : 38 PM © 允许规范转载